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Shinji Mikami : intervista su Biohazard 1 :

 

 

Quella riportata di seguito è l’intervista rilasciata nel 1996 da Shinji Mikami, creatore del survival horror Resident Evil, alla rivista Gamepro, quando fu pubblicato il primo capitolo, Biohazard 1.

Gamepro : Ci può dare una breve descrizione del walkthrough di Resident Evil.
Shinji Mikami : la storia inizia quando la squadra Bravo, un’unità della STARS (Special Tactics and Rescue Squad), viene inviata ad investigare su una serie di casi di omicidio nei pressi di Raccoon city, una piccola città del mid-west americano. Quando si perdono i contatti con il bravo team, l’Alpha team va a cercarli.
La squadra Alpha atterra nella foresta per ispezionare la zona, ma presto gli agenti incontrano alcune orribili creature, che li braccano costringendoli a rifugiarsi in un’antica e lussuosa magione. Dentro la villa, i membri della squadra sentono il rumore di uno sparo, e il protagonista principale abbandona il gruppo di superstiti per indagare sull’accaduto.
Da questo momento, il protagonista di gioco è solo, e deve combattere contando sulle proprie forze contro orde di zombie bramosi di carne umana ed altri sinistri e inquietanti mostri.
Il nodo principale del gioco è fuggire dalla villa evitando trappole e nemici. Non tutti i nemici possono essere sconfitti facilmente, sicché qualche volta il giocatore deve scappare anziché combattere. Secondo su quale dei due protagonisti principali cada la scelta a inizio partita, Chris o Jill, si avrà una storia che si evolverà in maniera differente, e questo, all’atto pratico, richiede al giocatore l’impiego di diverse strategie per portare a termine la partita.

Gamepro : che tipo di mostri affronterà l’eroe?
Mikami : C’è una considerevole varietà di nemici nel gioco: zombie umani, zombie cani, insetti giganti, ed un serpente mangia-uomini, per citarne solo alcuni. La nostra sezione di sviluppo e ricerca si è molto adoperata per ideare creature uniche. Siate pronti ad affrontare qualche mostro veramente disgustoso nel corso dello svolgersi del gioco.

Gamepro : Quali sorprese ci sono in agguato nella mansion?
Mikami : ci sono molte sorprese in Resident Evil. Per esempio, ci sono un mucchio di trappole, quali un soffitto con un meccanismo per schiacciare dall’alto il personaggio, stanze pervase da gas velenoso, e camere nascoste.

Gamepro : qual è stata l’ispirazione per il gioco?
Mikami : la mia principale ispirazione è stata “Zombies”, un famoso film horror italiano *(1). Quando ho visto per la prima volta il film, sono rimasto insoddisfatto da alcuni intrecci della trama e da alcune sequenze d’azione. Mi sono chiesto, “se questo film lo avessi diretto io, l’avrei fatto in questo modo o avrei realizzato qualcosa di differente?”. Ho pensato che sarebbe stato bello realizzare un film horror “mio”, secondo i miei parametri, ma poi abbiamo optato per un video game, capace di proporre lo stesso senso di terrore. Ho realizzato Resident Evil in modo che proponesse al giocatore la sensazione che fosse lui il protagonista principale del film horror, sfruttando il meccanismo inconscio dell’identificazione protagonista-giocatore, caratteristico dei videogiochi in terza persona.

Gamepro : quali nuove tecniche o nuovo game play ha incluso in Resident Evil.
Mikami : la sensazione che abbiamo trovato più difficile ricreare è stata la paura della gente per le creature viventi. In Resident Evil non ci sono fantasmi o creature soprannaturali, e niente che ricordi l’animismo. Utilizziamo persone ed animali trasfigurati da un virus, e questo li rende molto più spaventosi perché sono verosimili, sembrano quasi reali.

Gamepro : si supponeva che Resident Evil fosse pronto per Natale. Perché è stato posticipato?
Mikami : c’era qualche altra cosa che volevamo includere nel gioco, anche a costo di ritardarne l’uscita, non importa quanto tempo impieghi a produrlo, se un gioco prende più tempo per essere realizzato, ma implementa risultati migliori, alla fine il ritardo è giustificato.

Gamepro : cosa la rende più fiero di questo gioco?
Mikami : Io sono fiero dei movimenti realistici delle creature, che abbiamo ottenuto grazie alla tecnologia basata sui poligoni. Sono soddisfatto anche dal senso di terrore instillato dalle tracce audio e video. Capcom R&D ha concentrato tutti i sforzi nel dare al gioco un senso di realismo, ed è questo ciò che lo rende così spaventoso.

Gamepro : E’ stata una scelta voluta quella di non generare degli ambienti completamente renderizzati in 3d ?
Mikami : Quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco, abbiamo studiato la possibilità di usare ambienti 3d come quelli di Doom, ma abbiamo riconsiderato la questione. In un ambiente completamente 3d, non si riesce a vedere il personaggio principale, e in questo modo viene meno quel senso di identificazione di cui parlavo prima, a favore di un senso di immedesimazione. Inoltre in questo modo è più difficile sviluppare il genere di paura che stavamo progettando. Abbiamo deciso che sarebbe stato più adrenalinico realizzare delle inquadrature con la camera da presa collocata ad angoli fissi e dall’alto per intensificare la suspense. **(2)

Gamepro : Ci sarà un seguito?
Mikami : Speriamo che la gente possa realmente divertirsi con Resident Evil. Se il primo gioco andrà bene e ci sarà molta richiesta, studieremo la possibilità di fare un seguito.

 

*(1) Si tratta del film “Zombies” di Romero, il cui cognome di origine italiana può aver generato quest’errore, commesso o dallo stesso Mikami, o dal giornalista.
**(2) Le inquadrature stile Doom si definiscono in “soggettiva” e producono un senso di identificazione tra il protagonista del gioco e il giocatore stesso, che per l’assenza del volto del personaggio “vive” in prima persona l’avventura di gioco.
Le inquadrature a telecamera fissa sono quelle che ritraggono il personaggio nella sua interezza, producendo sul giocatore un senso di identificazione con il protagonista del videogame, e vengono perciò dette “oggettiva 3d”

*** N.B: Le note sono di JILLvirus e sono state aggiunte per chiarire meglio i processi psicologici su cui si basa la realizzazione di un videogame, meccanismi appena accennati nell’intervista di Shinji Mikami .***

 

- Licker & JILLvirus

**** La traduzione italiana di questa intervista, è copyright di Resident Evil Realm.com , se ne vieta l’utilizzo senza previo consenso dello staff del sito. ****

 

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