Shinji Mikami : Resident Evil 2 :
Quella riportata di seguito è un’intervista del settembre 1998 a Shinji Mikami, il creatore di Resident Evil, poco dopo il raggiungimento della cifra record di due milioni di copie vendute da Resident Evil 2, episodio diretto da Kamiya. Intervista di
Ayumi Saito
per
Microdesign
Saito : Questa volta, lei è il produttore di Resident Evil 2.
Mikami : Si, ho solo stabilito le linee base per il mondo nel quale sarebbe stato ambientato Resident Evil 2 all’inizio della progettazione, dopodichè, ho lasciato che Kamiya realizzasse il suo progetto liberamente.
La storia si articola intorno un unico nodo (non ha tutti gli intrecci di trama dell’originale Resident Evil) e ciò lo rende drammatico, perchè intende mostrare le emozioni dei personaggi. Sono convinto che Resident Evil 2 riesca molto bene in questo.
Saito : Sembra che la qualità del gioco sia migliorata ma allo stesso tempo, anche il livello della paura sia cambiato.
Mikami : Nell’originale Resident Evil, volevo creare “la paura” nel flusso del gioco. Credo che la gente provi paura fino a quando non vede concretamente il nemico, è come se si chiedesse “Il nemico sta arrivando? È già qui?”. Le persone amplificano la paura nelle loro emozioni. Questo era quello che io avevo pianificato, ma Resident Evil 2 è diverso, è più orientato sul mostrare passo passo ciò che accade.
Saito : Così questa è la differenza nel modo di pensare tra Mikami e Kamiya.
Mikami : Si, per esempio, ricorda la scena in cui il Tyrant viene sganciato dall’elicottero? Nel gioco si possono vedere sei capsule di Tyrant agganciate all’elicottero, ma la sensazione che ho provato vedendole è stata quella di domandarmi “perché sei? Metterne soltanto una sarebbe bastato.” Io non avrei mostrato niente del genere, ma questo è il gusto di Kamiya. Se fossi stato io il regista del gioco, non avrei inserito tutti quei Tyrant, ne avrei mostrato solo uno. E non avrei lasciato cadere il Tyrant dall’elicottero. Avrei fatto in modo che il personaggio fosse entrato in contatto col tyrant all’improvviso, in maniera tale che il giocatore si chiedesse “Chi sei?” e il Tyrant partisse all’attacco del personaggio senza nessuna spiegazione, il giocatore sarebbe andato in panico. Qesta situazione è più realistica e amplifica la percezione della paura e dell’assurdità. Forse la mia regia non è “visiva” come quella di Kamiya …
Un’idea che ho sostenuto fortemente perché fosse inserita nel gioco era quella che il Tyrant irrompesse nelle stanze sfondando i muri, ma molte altre cose non sono venute su come desideravo.
Se dicessi io al team di sviluppo come creare il gioco dalla A alla Z, allora Resident Evil 2 non sarebbe stato del gusto dei creatori del gioco. Ritengo che il gioco dovrebbe rispecchiare sempre le preferenze del suo regista, perché è questo ciò che rende ogni gioco diverso dall’altro e divertente da giocare.
Saito : Non si è sentito tagliato fuori? Di non essere al centro del team di sviluppo?
Mikami : Si… tantissimo. Secondo me, il lavoro principale del produttore è gestire la parte economica, non lo sviluppo del gioco. Io sono quel il tipo di persona che dice al produttore “lascia lo sviluppo del gioco a noi e occupati esclusivamente di contare i soldi”. Per questa ragione non mi sono intromesso più di tanto nello sviluppo di Resient Evil 2.
Saito : Quanto si è interessato ed è stato coinvolto nello sviluppo del gioco?
Mikami : Esisteva un’altra versione di Resident Evil 2, quella che la gente ha ribattezzato Resident Evil 1.5, in quel periodo, ho “scocciato” molto il team di sviluppo, e ho causato loro problemi, tanto da disorientarli se dovessero ascoltare le mie direttive o quelle di Kamiya. Alla fine ho detto loro di mostrarmi la rom del gioco una volta al mese, ma anche in questo modo, il mio stile e le mie idee non coincidevano con quelle di Kamiya. Per cui ho deciso che il mio team lasciasse al team di Kamiya l’intero sviluppo del gioco. Ero convinto che avessero ottimi spunti e buon materiale, alla fine c’era solo bisogno di metterlo in pentola e cucinarlo, e anche se fosse risultato qualcosa di cattivo gusto, avremmo potuto riarrangiarlo sistemandolo in appena tre mesi.
Quando ho provato per la prima volta Resident Evil 2, sono rimasto molto perplesso, oserei dire che rimasi shockcato dal cattivo, cattivissimo gusto. Capii che qualcosa non andava e non avrebbe funzionato, qualche passaggio brusco lo rendeva ingiocabile. Stabilii che ricominciassero tutto daccapo, ma ancora una volta sarei dovuto intromettermi negli compiti specifici del team di sviluppo, per cui mi sono limitato a osservare il lavoro standomene in disparte.
Saito : Cos’ha provato quando Resident Evil 2 è diventato un gioco da due milioni di copie in tutto il mondo ?
Mikami : Hummm… mi sono sentito come se Resident Evil stesse trasformandosi in qualcosa di diverso, un mondo nuovo rispetto a quello che avevo realizzato e progettato. Probabilmente, se mia figlia si sposasse, proverei gli stessi sentimenti. La sentirei ancora come mia figlia, ma saprei di aver concluso la mia parte nella sua crescita.
Saito : Lei pensa a sua figlia, la saga di Resident Evil è entusiasmante?
Mikami : Penso di sì, ma qualche volta, mi domando se sia la cosa giusta da fare. Ho intenzione di riorganizzare il team di sviluppo un giorno non lontano e di ricreare il gioco da zero.
Saito : Pensa di lavorare alla creazione di Resident Evil 3?
Mikami : Non saprei, se lo facessi, farò in modo che la serie finisca con Resident Evil 3, se avessi fatto Resident Evil 2, penso che l’avrei fatto finire, l’avrei concluso. La paura è uno stimolo e quando la gente ci si abitua, non si spaventa più. Il pubblico si è abituato alla paura. Ma se si crea una serie nuova, ogni 4 o 5 anni, le nuove generazioni incominciano a giocare soddisfatti. Per questa ragione non credo ci sia necessità di realizzare troppe serie in periodi ravvicinati e brevi.
Saito : Secondo lei il creatore di un videogioco è diverso da un’artista?
Mikami : Noi siamo intrattenitori, dobbiamo divertire il pubblico. È importante sia la quantità di idee che possiedi, sia la capacità di cambiarle velocemente. Domandarsi: “Ok, alla gente non piace questo prodotto. Come mai? Perché?”.
Chi realizza un videogioco ha bisogno di impiegare tutte le sue energie in esso, non sono i soldi che contano, se non ci mettessimo tutti noi stessi, non riusciremmo a realizzare un buon gioco.
Io non volevo suggerire molto al team di sviluppo di Resident Evil 2 proprio per questi motivi, non volevo che creatori giovani fossero influenzati da un’idea già vecchia. Il presupposto per Resident Evil è la paura e Kamiya lo ha capito, e ha provato a realizzare la sua idea di terrore. Il gioco non è buono, se al suo interno non ci sono le preferenze del regista.
- Licker & JILLvirus
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