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Mikami : Resident Evil Remake

 

 

Quella riportata di seguito è un’intervista a Shinji Mikami, il creatore di Resident Evil, poco precedente il rilascio di Biohazard (Resident Evil) per Game Cube nel 2001.

Giornalista : Qual era l’obiettivo che si era prefissato il team di sviluppo realizzando il remake di Resident Evil “Remake” per Game Cube? Perché rifare l’originale?
Mikami : Se i possessori di Game Cube partissero da Biohazard 4 ( Resident Evil 4 ), si ritroverebbero senza conoscere nulla della trama originale, per questa ragione abbiamo deciso di rifare tutti i capitoli partendo proprio dal primo episodio. Inoltre, riprodurre la grafica sull’attuale hardware sarebbe stato difficoltoso, così abbiamo ri-programmato l’intero progetto partendo da zero. Sono sicuro che il livello grafico è al top anche rispetto ai giochi di oggi.

Giornalista : Cosa la rende più orgoglioso di questo gioco?
Mikami : sono particolarmente soddisfatto del fattore intrattenimento, che deriva da un gioco ad altissimo livello grafico che crea una perfetta armonia di terrore e devastazione.

Giornalista : Quale spera che sia l’aspetto del gioco che i giocatori troveranno più intrigante?
Mikami : l’eccellente aspetto estetico, conferito soprattutto dalla grafica realistica.

Giornalista : A suo giudizio c’è qualche particolare interessante nel gioco che i giocatori potranno notare?
Mikami : Ovviamente ci sono degli elementi nascosti, però questo è un segreto.

Giornalista : C’è in progetto un sequel o un gioco simile?
Mikami : Sì, stiamo realizzando dei “port” per i vecchi titoli per playstation, Resident Evil 2, Resident Evil 3 e Code Veronica; per quello che riguarda i nuovi titoli, stiamo lavorando a Biohazard 0 e Biohazard 4.

Giornalista : Qual è il suo prossimo progetto?
Mikami : Un titolo originale per GameCube.

Giornalista : Resident Evil ha mai spaventato membri dello staff di progettazione? Qualche brutto sogno?
Mikami : Il nostro staff ha ideato ogni minimo dettaglio del gioco, perciò noi non lo troviamo più spaventoso. Comunque, a onor del vero, durante la produzione, ci sono stati casi di persone che sognavano di essere inseguite da zombies.

Giornalista : Qual è stata l’idea principale alla base della saga di Resident Evil?
Mikami : L’idea del terrore, sicuramente.

Giornalista : Che genere di ricerche avete condotto in materia di paura, suspense e strategie per terrorizzare la gente?
Mikami : L’idea di terrore in Resident Evil nasce direttamente dalla mente del suo regista, per cui, in questo senso, non è stata condotta alcuna ricerca mirata.

Giornalista : Quali nuovi elementi sono stati aggiunti in questo remake rispetto all’originale?
Mikami : L’abilità degli zombies di tornare ulteriormente in vita e perseguitare il giocatore anche dopo esser stati eliminati una volta. E posso assicurarvi che saranno decisamente più ostici.

Giornalista : Quali nuove caratteristiche ritroveremo nel gameplay nel prossimo Resident Evil? Qualche progetto per importare il gameplay di Devil May Cry, Onimusha, o altri giochi horror capcom?
Mikami : il nostro prossimo gioco, Resident Evil 0, proporrà il sistema di gioco di “Sweet Home”, il vecchio horror game edito da CAPCOM qualche anno fa. Viceversa i nostri progetti per Resident Evil 4 prevedono una riscrittura totale del modello di gioco, tenete gli occhi puntati su questa prossima uscita.
Attualmente non pensiamo di aggiungere nient’altro che provenga da qualche gioco horror Capcom.

Giornalista : Ci saranno, o sono previsti altri remake dei capitoli di Resident Evil per le nuove piattaforme sfruttando tecnologie più aggiornate ?
Mikami : Gli episodi di Resident Evil attualmente in progetto saranno rilasciati specificatamente per il Game Cube, un’esclusiva che impedisce la loro diffusione su altre piattaforme.

Giornalista : Cosa significa concretamente programmare un gioco per Nintendo GameCube piuttosto che per altri sistemi? È più facile o è più difficile?
Mikami : sviluppare un videogioco per Game Cube è davvero molto semplice.

Giornalista : Ci sarà mai un “level editor” *(1) per lo sviluppo di ambienti e personaggi, incluso in Resident Evil, con cui il giocatore possa creare i suoi scenari, mostri o anche personalizzare le armi?
Mikami : Attualmente, no

Giornalista : Avete mai considerato l’idea di creare un Resident Evil basato su una squadra, dove i giocatori devono collaborare per poter sopravvivere?
Mikami : L’abbiamo preso in considerazione, ma a questo punto è solo un’idea che al limite verrà sviluppata più in là.

Giornalista : Se lo ha visto, quanto le è piaciuto il film di Resident Evil?
Mikami : Mi è sembrato piuttosto un demo abbastanza fedele al gioco. Milla Jovovich è fantastica.

Giornalista : cosa differenzia Resident Evil dagli altri survival horror sul mercato? Qual è la cosa che lo contraddistingue?
Mikami : non è solo l’alto livello di qualità e il “fattore paura”, è l’abilità che viene lasciata al giocatore di cogliere il massimo dalla dinamica di gioco. Non penso che vi siano altri giochi che hanno queste caratteristiche.

*(1) Il “Level Editor” è un tool che permette ai fans di sviluppare per proprio conto scenari e costumi di un gioco, alterando i modelli poligonali predefiniti, ma personalizzandoli completamente secondo le proprie preferenze, fantasie e gusti. Una casa videoludica che ne ha fatto il suo strumento di punta è stata Eidos per il titolo Tomb Raider, permettendo un alto grado di sviluppo e diffusione del gioco.

 

*** N.B: Le note sono di JILLvirus e sono state aggiunte per chiarire meglio i processi psicologici su cui si basa la realizzazione di un videogame, meccanismi appena accennati nell’intervista di Shinji Mikami .***

 

- Licker & JILLvirus

**** La traduzione italiana di questa intervista, è copyright di Resident Evil Realm.com , se ne vieta l’utilizzo senza previo consenso dello staff del sito. ****

 

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